Par un professionnel de santé, pas un studio

Des jeux qui
vous respectent.

Pas de barre d'énergie qui se vide. Pas de pub forcée toutes les deux parties. Pas de niveau calibré pour vous faire craquer jusqu'à l'achat qui débloque tout. On a arrêté d'y jouer — alors on en a fait d'autres.

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L'histoire

Marre de voir des enfants hypnotisés par des jeux malsains

Le déclic n'est pas venu d'une école de jeu vidéo. Il est venu de la salle d'attente.

Professionnel de santé, on voit défiler des enfants toute la journée. Et depuis quelques années, c'est toujours la même scène : un gamin les yeux vides, hypnotisé par un écran, qui ne répond même plus quand on l'appelle — pas parce que le jeu est passionnant, mais parce qu'il est construit pour ça. La barre d'énergie qui se vide au pire moment. La pub qu'on ne peut pas fermer. Le niveau calibré pour frustrer jusqu'à l'achat qui débloque tout. Ce n'est pas du game design. C'est de l'ingénierie de la frustration, vendue à des enfants.

Ce qui a rendu possible d'y répondre autrement, c'est le vibe coding — coder en dialoguant avec une IA plutôt qu'en maîtrisant quinze ans de syntaxe. Du jour au lendemain, un professionnel de santé sans formation d'ingénieur a pu se mettre à fabriquer, vraiment fabriquer, des jeux entiers, finis, jouables du début à la fin.

Alors la règle a été simple dès le premier jeu : construire ce qu'on aurait aimé voir dans les mains de ces enfants. Des jeux qu'on ferme quand on veut, pas des jeux qui vous gardent de force. Et parce qu'il fallait bien aussi un outil qui rende service, Atelier STL — un visualiseur et éditeur 3D pour l'impression — est né au passage.

— Étienne B.

Sorti de l'atelier

Vingt pièces terminées, testées et disponibles dès maintenant sur l'App Store.

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